How to Play (SE)

From Secret Maryo Chronicles Wiki
Jump to: navigation, search

Denna sida är en svensk översättning av Secret Maryo Chronicles wikis engelska artikel How to Play, årgång 14 juni 2009. En lista över artikelförfattare till tidigare nämnda engelska artikel finns här.

Texten lyder under licensen GNU Free Documentation License 1.2.


Secret Maryo Chronicles logotyp

Detta är en handbok för att du ska komma igång med Secret Maryo Chronicles. En mer kortfattad handbok finns tillgänglig i spelet från och med version 1.5 genom att välja Start, Level och sedan "game_tutorial" i menyn.

OBSERVERA: Text i kursivstil representerar menyval eller spelskärmar. Text i fetstil representerar spelkontrollens standardknappar.
Bilderna här används endast i illustrativt syfte och representerar måhända inte den riktiga spelupplevelsen.

Contents

Introduktion/Handling

Secret Maryo Chronicles är ett sido-rullande plattformsspel i 2d-miljö. Hjälten Maryo måste besöka sju världar för att samla powerups och anfalla fiender för att kunna möta sista bossen och rädda dagen!

Kom igång

Huvudmenyn i Secret Maryo Chronicles

När du börjar spelet kommer du att presenteras med denna skärm. Klicka på Start för att börja spela huvudspelet eller individuella nivåer. Klicka på Options ("Inställningar") för att ändra skärm-, ljud-, eller spelkontrollinställningar. Load ("Ladda") och Save ("Spara") laddar respektive sparar spelet. Quit ("Avsluta") avslutar spelet och för dig tillbaka till skrivbordet. Tryck Esc när som helst under spelsessionen för att återvända till denna meny. Detta gör att du kan ladda eller spara när som helst eller ändra inställningar utan att det avbryter din spelsession.

Att läsa kartan

Du förflyttar dig mellan nivåer genom att använda kartskärmen. Förflytta dig mellan nivåer med hjälp av piltangenterna. När du väl anländer till en nivå du vill spela trycker du enter för att starta nivån. Du kan återbesöka avklarade nivåer hur ofta du vill.

"Kartskärmen"

Next level ("Nästa nivå") är alltid den senast upplåsta nivån. Klara denna nivå för att låsa upp nästa locked level ("låsta nivå"). Klara alla nivåer för att klara kartan!

  • Points - poäng
  • Gold - guld
  • Maryo - Maryo
  • World name - världsnamn
  • Lives - liv
  • Level name - nivånamn
  • Next level - nästa nivå
  • Locked level - låst nivå

Att läsa spelskärmen

När du väl har stigit in på en nivå är du tvungen att finna en utgång för att gå till nästa nivå. En utgång kan vara ett rör, en dörr eller bara en öppning. Om du vill kan du trycka esc för att pausa spelet och återvända till menyn.

Spelskärmen

Time ("Tid") är inte en nedräkningsklocka. Den räknar bara hur lång tid du har tillbringat på den aktuella nivån. Poäng används för att Spara. Guld används för extra liv.

  • Points - poäng
  • Gold Count - antal guldmynt
  • Maryo - Maryo
  • Enemy - fiende
  • Lives - liv
  • Time - tid
  • Itembox - objektlåda
  • Goldpiece - guldmynt

Poäng

Varje gång du dödar en fiende eller samlar en powerup kommer ett nummer att dyka upp. Detta nummer läggs till till det totala antalet poäng du har, vilket kan ses i skärmens övre vänstra hörn. Varje gång du samlar 3000 poäng kommer du att kunna spara var som helst på vilken nivå som helst, när som helst. Samla så många poäng som möjligt och välj ditt sparställe med omsorg, därför att när du väl har sparat kommer du inte att kunna få tillbaka poängen. Ifall spelet tar slut förlorar du alla dina poäng.

Att spara/ladda

Du kan kostnadsfritt spara från kartskärmen när som helst, eller var som helst på vilken nivå som helst till priset av 3000 poäng. Tryck esc när du är redo att spara och välj Save. Välj en tom fil, eller en existerande sparfil för att skriva över och tryck enter. Ditt namn och spartid lagras i sparfilen för senare identifiering. Därefter kan du trycka esc för att återgå till spelsessionen eller klicka på Exit för att avsluta. Du kan ha upp till 9 separata sparfiler. För att ladda din sparfil väljer du Load i huvudmenyn, sedan markerar du din sparfil och trycker enter. Du kommer att återvända till exakt det ställe du befann dig på innan du sparade. Warning: Prior to version 1.3, when you load your save file, enemies will regenerate, so try to avoid saving in an area which can be accessed by enemies.

Liv och Spelet är slut

Om lilla Maryo blir träffad på en nivå av en fiende, eller om lilla eller stora Maryo faller ned i ett hål, kommer han att dö och förlora ett liv. Du kommer att återvända till kartan och kan då göra ett nytt försök att klara nivån från början. Om du vid ett tidigare tillfälle på nivån sparade kan du ladda den sparfilen och starta om nivån från den punkten. Annars måste du starta om nivån ända från början. Ifall Maryo har noll liv kvar när han dör meddelas du beskedet Game Over (att "Spelet är slut") och du hamnar i huvudmenyn. All osparat förlopp kommer att gå förlorat, så se till att spara efter varje gång du har klarat en nivå.

Spelet är slut


Maryo kan öka sitt antal liv genom att hitta en grön svamp eller måne, eller genom att samla 100 guldmynt.

Maryos rörelseschema

Maryo har tillgång till en rad olika rörelser med vilka han kan interagera med in omgivning. Försök att lära dig dem och när du ska använda dem.

Promenera

Promenera

Den mest grundläggande rörelsen. Tryck vänster piltangent eller höger piltangent för att börja gå i den riktningen. Maryo kommer att stanna när du släpper den nedhållna tangenten. Om Maryo vandrar på en hal yta kan det ta lite tid att stanna eller ändra riktning.

Springa

Springa

Om du håller ned a medan du går kommer Maryo att förflytta sig kvickare. Efter att Maryo har sprungit en bit kommer han att röra sig ännu snabbare. Maryo kan springa över små hål i marken och till och med springa fortare än ett sköldpaddskal!

Ducka

Ducka

Tryck piltangent ned för att få Maryo att ducka. Detta kan användas för att undvika flygande fiender.

Hoppa

Hoppa

Tryck s för att få Maryo att hoppa. Ju längre du håller ned tangenten, desto högre kommer Maryo att hoppa. Maryo kan attackera fiender genom att hoppa på dem. Olika fiender kommer att reagera annorlunda på attacken; några fiender kan dödas av ett enda hopp, några kräver två hopp och en del är totalt immuna mot hoppattacker. Undvik att hoppa på spetsiga fiender!

Bära/kasta sköldpaddskal

Bära/kasta sköldpaddskal

Tryck a och spring in i ett sköldpaddskal för att plocka upp det! Håll ned a medan du förflyttar dig för att bära skalet genom nivån. Tryck piltangent ned för att släppa skalet framför Maryo, eller släpp a var som helst på nivån för att kasta i väg skalet. Det kommer då att rusa genom nivån mot fiender, lådor eller bara falla ned för kanten. Du kan även använda skalet som sköld! Ifall du går emot en fiende eller låda med skalet i händerna kommer skalet att knocka objektet och sedan gå upp i rök.

Gå in i rör/genom dörrar

Gå in i rör/genom dörrar

Upptäck nya områden med rör och dörrar! Maryo kan gå in i rör från vilken riktning som helst! Rören kan leda till nivåns utgång, bonusar eller hemliga områden. Nudda vid röret och tryck den piltangent som motsvarar rörets riktning (till exempel: om röret går nedåt så tryck piltangent ned). När detta är gjort kommer du att sugas in i röret. Tryck piltangent upp för att gå genom dörrar.

Klättra uppför/nedför klängväxter

Klättra uppför/nedför klängväxter

Nå höga platser och hemliga områden genom att klättra uppför eller nedför klängväxter! Stå framför en klängväxt och tryck piltangent upp för att börja klättra. Du kan också fatta tag i klängväxter då du befinner dig i luften! Tryck piltangent upp samt piltangent ned för att förflytta dig uppför och nedför klängväxten. Tryck s för att hoppa ned från klängväxten, eller för att hoppa till en annan klängväxt. Tryck a för att klättra fortare.

Ramla genom plattformar

Ramla genom plattformar

Många objekt som du ser på skärmen är inte helt solida. Några objekt fungerar enbart som bakgrundskulisser, men det finns särskilda objekt som kan vara till nytta för vår hjälte. Vid sådana här objekt kan Maryo ställa sig framför dem, hoppa genom dem och stå på dem. I detta fall kan du genom att trycka piltangent ned få Maryo att ramla genom objektet ned till marken nedanför. Var försiktig så att du inte utför denna rörelse på mark/plattformar med ingenting nedanför! Experimentera gärna för att luska ut hur olika marktyper påverkar Maryo.

Recover item

Recover item

Maryo kan lagra powerups och använda dem när som helst. Ett detaljerat objekt-svävar-diagram finns att beskåda i Powerups-sektionen. Tryck enter om du vill utnyttja objektet i objektlådan. Det kommer då att falla ned från skyn. Se till att du fångar det annars går det förlorat! Om du blir träffad av en fiende förvandlas du till lilla Maryo samtidigt som objektet automatiskt faller ned. OBSERVERA: använder du objektet i objektlådan kommer det att ändra ditt aktuella tillstånd, utan att det sparas, även om ditt aktuella tillstånd är mer kraftfullt. Tänk efter noga innan du använder objektet för efteråt finns det ingen återvändo!

Avancerade rörelser

När du väl har bemästrat grunderna kan du försöka använda följande trick som gör spelupplevelsen ännu mer skoj!

Hoppa högt

Hoppa högt

Hoppa medan du springer för att hoppa ännu högre! Om du springer snabbt och sedan hoppar kommer du att komma ännu högre upp!

Fiendestuds

Fiendestuds

Hoppa igen så fort du har landat på en fiendes huvud (se först till att det går att hoppa på fienden!). Gör du det kan du göra ännu ett hopp som blir högre än ett normalt hopp. Kombinera detta med ett högt hopp för att göra det högsta möjliga hoppet i spelet!

Power Jump (version 1.5 och högre)

Power Jump

Om Maryo hukar sig tillräckligt länge kommer stjärnor runt hans fötter att uppenbara sig. Hoppa när detta händer för att göra ett högre hopp än normalt.

Kombinationshopp

Kombinationshopp

Här är en hemlig metod för att samla ännu mer poäng! Ifall du kan göra en fiendestuds så att den fiende du studsar på träffar en annan fiende så kommer du att tjäna mer poäng än vanligt för att du dödade den andra fienden på detta sätt. Du tjänar dessutom mer poäng när du dödar flertalet fiender inom en begränsad tid, antingen med ett sköldpaddskal eller en stjärna.

Duck Slide

Duck Slide

Om en öppning är för låg för att gå igenom finns möjligheten att Maryo kan krypa genom den. Ducka under tiden som du springer och Maryos energi kommer få honom att glida framåt i kryppositionen för ett kort ögonblick. Med denna metod kan han klämma sig in i många trånga utrymmen. Maryo kan dock komma att fastna om öppningen är för lång!

Snabbare klängväxtklättring

Snabbare klängväxtklättring

Att hoppa är avsevärt kvickare än att klättra uppför/nedför klängväxter, så varför inte utnyttja detta till att klättra uppför eller nedför klängväxter extra fort? Hoppa av en klängväxt och hoppa sedan upp i den igen när du når hoppets topp. Träna din tajming för att enormt snabbt klättra uppför/nedför vilken klängväxt som helst. För att hoppa ned oerhört fort hoppar du bara en gång vid klängväxtens högsta punkt. Efter det hoppar du upp i den igen precis innan du når botten. Var försiktig så att du inte hoppar ned om det inte finns mark därunder!

Directional influence

Directional influence

Maryo kan ändra sina hopp i luften! Förflytta dig åt vänster eller höger i luften för att styra hoppets riktning. Detta kan göra dina hopp längre eller göra så att du med exakt precision kan landa på en fiende.

Jump Cancelling

Jump Cancelling

Directional influence kan användas för att avbryta ett hopps energi så att det går att göra mer exakta landningar mycket lättare. När Maryo är i luften trycker du så att Maryo rör sig i motsatt riktning till hoppets riktning. Han kommer då att vända håll i luften. Träna din timing för att avbryta hoppet vid just rätt tillfälle för om du lyckas med det kommer han att kunna landa väldigt exakt på små plattformar; verkligen en exceptionellt användbar färdighet!

Kasta sköldpaddskal rakt upp

Kasta sköldpaddskal rakt upp

Det yttersta tricket för proffs! Detta är det klurigaste tricket i spelet, och att lyckas genomföra det är oerhört tillfredsställande. För att kunna göra det måste du först fånga ett sköldpaddskal. Tryck piltangent upp då du håller i skalet och hoppa. Släpp skalet innan du når hoppets topp samtidigt som du fortfarande håller ned upp- och hopptangenten. Skalet bör färdas uppåt vertikalt, därefter falla tillbaka ned. Försök att träffa skalet underifrån när det är i luften för att skicka i väg det i vilken riktning som helst. Detta tricks användbarhet är begränsad, men det ser läckert ut. ;)

Powerups/Objekt

I Secret Maryo Chronicles finns det många objekt att samla vilka förstärker Maryo på olika sätt. Denna tabell förklarar Maryos skiftande former. Fler förklaringar till varje objekt finns nedanför.

Maryos skiftande former

Objekt kan hittas i lådor eller samlas in på nivåerna. Poängvärden för insamling av ett exemplar av objektet visas inom (parenteser).

Guld (10 från lådor, 5 svävande)

Guldmynt

Insamling av ett guldmynt lägger till 1 till din guldräknare i skärmens övre del. Du kan finna guld i lådor eller bara svävande på nivåerna. Guld från lådor behöver inte nuddas vid för att samlas in. När väl guldräknaren når 100 får du ett extra liv och räknaren börjar om från 0.

Rött guld (200 från lådor, 100 svävande)

Rött guldmynt

Exakt det samma som guld, men lägger till 5 till din guldräknare. En sällsynt bonus. Ibland finns det ett begränsat antal röda mynt på nivåer. Är du redo att anta utmaningen som består i att hitta dem alla?

Röd svamp (500)

Röd svamp

En röd svamp gör att Maryo växer sig större vilket inte ger honom några extra krafter, men tillåter honom att bli träffad en gång utan att (han förvandlas till lilla Maryo). Alla former av Maryo kan fortfarande dö om han faller ned i ett hål. Dessutom visar sig ofta inte eldblommor och blå svampar för lilla Maryo. Därför behöver du stora Maryo för att kunna samla dem.

Eldblomma (700)

Eldblomma

Förvandlar alla former av Maryo till Eld-Maryo. Eld-Maryo kan slänga eldbollar genom att trycka mellanslag. Dessa projektiler kan bränna ihjäl de flesta fiender på ett ögonblick, men en del fiender är immuna mot dem. Om Eld-Maryo blir träffad förvandlas han till lilla Maryo.

Blå svamp (700)

Blå svamp

Förvandlar alla former av Maryo till Is-Maryo. Is-Maryo kan kasta isbollar genom att trycka mellanslag. Dessa kan frysa alla fiender till is för en kort stund och under tiden kan Maryo gå in i dem för att döda dem. Isbollar fungerar även på några fiender som är immuna mot eld. Om Is-Maryo blir träffad förvandlas han till lilla Maryo.

Spöksvamp (800)

Spöksvamp

Förvandlar alla former av Maryo till Spök-Maryo för en begränsad tid. Spök-Maryo kan ej kasta eld- eller isbollar, även om hans föregående form kunde det, men Spök-Maryo kan se och använda särskilda spöklådor för att få tag i bonusobjekt eller använda som plattformar. Jagande fiender så som Rokko kan inte se Maryo. Maryo återgår till sin tidigare form ifall han blir träffad.

Grön svamp (1000)

Grön svamp

Ger omgående Maryo ett extra liv. Leta ihärdigt efter denna!

Stjärna (1000)

Stjärna

Fånga stjärnan för att förvandla Maryo till Stjärn-Maryo för en begränsad tid. Stjärn-Maryo kommer att blinka och speciell musik kommer att spelas upp. Som Stjärn-Maryo kan du gå in i vilka fiender som helst utan att ta skada. Stjärn-Maryo har tillgång till områden som i normala fall är onåbara genom att gå på fiender. Men vidtag försiktighetsåtgärder när tiden tar slut...Stjärn-Maryo dör om han faller ned i ett hål.

Måne (4000)

Måne

Ger omedelbart Maryo 3 extra liv!! Ett superovanligt objekt. Du måste söka otroligt noggrant om du vill hitta en av dessa.

Fiender

Här följer några fiender som Maryo måste besegra. Fiender kan överbemannas genom att hoppa på dem, träffa dem med eld- eller isbollar eller springa igenom dem då du är osynlig. Olika fiender kräver olika metoder och kan ge dig olika antal poäng. Poängvärden för den fiende som du dräpte då du var osynlig visas här nedanför (fast för det mesta lär du troligen bara hopp-attackera skurkarna). Laborera dock för att hitta det bästa sättet att ta kål på varje motståndare...
OBSERVERA: Dessa fiender existerade i version 1.6, men kanske skiljer sig från äldre stabila versioner. Var god kontrollera din version.

Furball (12)

Furball

Den enklaste och mest förekommande fienden i spelet. Furball promenerar bara framåt i en rak linje till dess någonting får vederbörande att vända eller falla ned i ett hål. Då Furball inte är särskilt stark räcker det med att hoppa på dennes huvud för att skicka en Furball i graven.

Blue Furball (60)

Blue Furball

Identisk med en vanlig Furball, bortsett från det faktum att denne rör sig ungefär dubbelt så snabbt. Blue Furball återhämtar sig också fortare efter att denne har blivit träffad av en isboll, så se upp!

Sköldpadda (60, 180)

Sköldpadda

Det finns röda och gröna sköldpaddor med identiska beteenden. Ett enda hopp reducerar sköldpaddan till ett sköldpaddskal, vilket det inte går att hoppa på. Akta dig för förflyttande skal.

Gee (60, 120, 240)

Gee

I spelet förekommer det tre varianter av denne fiende: Geelectro (gul), Geelava (röd) och Geevenom (grön). Alla kan röra sig antingen vertikalt (upp/ned) eller horizontellt (vänster/höger). Maryo kan ofta hoppa på Gee-skurkarna för att ta sig över hål. Geelava är resistent mot eld.

Krush (24)

Krush

Krush är ett stort rött monster som vandrar fram och tillbaka. Hoppa en gång på hans huvud för att förvandla honom till hans alter ego, Krushed.

Krushed (48)

Krushed

Krushs nedre halva. Denne fiende går bara att få syn på i den skepnad så som han ser ut här på bilden intill genom att hoppa på en Krush. Krushed rör sig fortare än Krush.

Flyon (120)

Flyon

Flyons gömmer sig ofta i rör eller grottor och hoppar ut när Maryo närmar sig. Se upp med var du sätter foten för det går aldrig att veta var de gömmer sig! De har vassa tänder så försök inte att hoppa på dem.

Eato (180)

Eato

En liten, statisk växt som kommer att försöka bita Maryo om kan kommer nära. Maryo skadar sig om han nuddar vid Eato.

Thromp (240)

Thromp

Thromp hänger på ett och samma ställe ända till dess Maryo kommer nära. Då flyger Thromp mot Maryo i ett försök att göra honom till pannkaka. Du kan i lugn och ro stå på hans huvud.

Spika (60, 240, 600)

Spika

Spika finns i tre färger i stigande storlek; orange, grön och silver. Denna fiende kommer att rulla farandes emot Maryo om han kommer nära. Det går inte att hoppa på den.

Rokko (N/A)

Rokko

En jättelik pistolkula som flyger emot Maryo då han finns inom räckhåll. Kulan är knepig att undvika så håll dig borta ur dess väg så fort du hör ljudet från den. Den kan inte dödas med stjärna, men hoppar du på den får du 250 poäng.

Giftsvamp (0)

Giftsvamp

Detta är en "trick"-powerup. Då och då ploppar den upp ur en låda istället för en powerup och sedan glider den längs marken till dess Maryo nuddar den eller då den ramlar nedför en kant. Maryo blir skadad om den kommer i kontakt med honom.

Boss (???)

Boss (???)

Enligt ryktet finns det två slags bossar i spelet. Ingen vet hur de ser ut, men om du söker tillräckligt ihärdigt kanske du hittar en...

Nivåobjekt

Det är inte allt. Nivåerna innehåller dessutom objekt vilka kan hjälpa eller stjälpa dig.

Lådor

Skiftande typer av lådor finns att tillgå i spelet. Deras innehåll utgörs av guld, objekt och giftsvampar. Du får aldrig reda på vad som döljer sig i en låda förrän du öppnar den! Maryo kan öppna lådor genom att gå på dem, hoppa på dem underifrån eller kasta ett sköldpaddskal på dem. Några lådor kan endast ses av Spök-Maryo, medan andra syngliggörs först när de har öppnats.

Snurrlådor

Dessa är som vanliga lådor, men innehåller ingenting. När Maryo öppnar dessa lådor börjar de att snurra och Maryo, objekt samt fiender kan passera rakt igenom dem, som om lådorna inte vore där. Efter ett litet tag slutar de att snurra och återgår till fast form.

Rörliga plattformar

Det är inte alla marktyper i spelet som är stationära. Särskilda objekt rör sig från sida till sida eller upp och ned. Det kan till och med hända att fast mark börjar röra sig då Maryo nuddar vid den.

Fallande plattformar

Vissa marksorter är inte alls solida! Om Maryo ställer sig på en sådan plats kommer den att ge vika efter en kort stund. Står Maryo kvar när det sker faller han till en säker död. En del plattformar både förflyttar sig och faller så var mycket försiktig.

Rör/Dörrar

Träder du in i ett rör eller går igenom en dörr kan det ibland leda dig till en annan del av nivån, ett hemligt ställe eller en helt annan nivå. Emellertid är det inte alla rör eller dörrar som leder någonstans men försök att hitta de som gör det. Du kan också träda in i andra delar av landskapet. Leta efter ledtrådar på nivåerna!

Personal tools
Namespaces
Variants
Actions
Navigation
Toolbox